L’énergie ce n’est pas sérieux…
29 July 2013 - 3:14pm
Le problème énergétique est loin d’être résolu autant au niveau local que mondial. Énergies fossiles, renouvelables, géothermiques, solaires, éoliennes, il y en a pour tous les goûts et surtout pour tous les intérêts ! Il existe plusieurs moyens d’aborder ce sujet en classe. Nous allons en aborder un au travers du jeu vidéo de type serious game.
Avant de poursuivre, il importe de s’interroger sur le serious game. Ce dernier peut se définir comme un jeu dédié à l’apprentissage de connaissances ou de compétences par l’immersion dans une situation virtuelle. Si le terme est relativement récent, le principe d’apprendre par le jeu est loin d’être une idée nouvelle, il suffit de s’intéresser aux jeux de rôles, de plateau ou aux simulations en classe. Le serious game a l’avantage de concentrer sur une même plateforme des actions à accomplir, des connaissances/concepts à manipuler et des problèmes à résoudre en permettant de tester plusieurs solutions. Bien que certains de ces jeux soient payants, il en existe de plus en plus sur le web gratuitement.
Pour revenir à notre problème d’ouverture, le problème énergétique peut être étudié à l’aide du serious game Energyville produit par Chevron et The Economist Group. Le principe de ce jeu est d’alimenter une ville industrialisée en implantant des sources d’énergies diverses : gaz naturel, géothermie, pétrole, solaire, nucléaire, éolien, etc. Chaque ressource a un impact économique, écologique et sécuritaire sur la ville. Afin d’obtenir le meilleur résultat, il faut trouver le meilleur équilibre entre le choix de ressources énergétiques et les impacts créés par ces choix. Le jeu se déroule en deux phases en simulant une projection dans le futur de 2015 à 2030. Entre chaque phase, des évènements augmentent ou diminuent les impacts des énergies choisies (par exemple, des conflits armés limitent l’accès au pétrole ou une loi oblige le recours au flex fuel pour les voitures).
L’utilité de ce serious game est relativement évidente pour l’usage en classe. Le temps de jeu est très court, seulement quelques minutes et nous sommes déjà en 2030 avec le bilan énergétique de la ville. Chaque ressource propose un descriptif, ses avantages, ses limites et des données sur la problématique de leur accès et de leur consommation. Les élèves disposent donc de nombreuses informations pour évaluer la consommation de ces différentes ressources et surtout essayer différents profils énergétiques (par exemple, pétrole + hydroélectricité + éolien + solaire).
Cependant, là où ce serious game nous semble le plus intéressant réside dans certains détournements. En effet, il est impossible d’accéder à la deuxième phase du jeu sans implanter une plateforme pétrolière ! Cela ne devrait pas surprendre puisque Chevron est une compagnie qui exploite et distribue de l’énergie fossile... En fait, ce petit fait éclaire mieux les différents descriptifs des ressources renouvelables qui ne permettent pas toujours d’obtenir le meilleur résultat. D’un point de vue critique, cela produit un authentique problème de biais qui pourrait être examiné par les élèves et comparé à d’autres sources d’informations.
En partant d’un « serious » game, qui à notre avis n’en est pas un (et devrait être davantage répertorié comme un advergame ou autrement dit un serious game destiné à peaufiner l’image d’une marque), nous pouvons en arriver à une analyse plus complexe du problème énergétique. Au-delà de ce biais, plusieurs aspects du problème énergétique ne sont même pas considérés et pourraient être aussi discutés en classe : la location géographique des ressources, la distribution urbaine, le climat d’une région, le développement du transport collectif, la réaction de la population de la ville, le développement historique de la ville, etc. Dans ce sens, certains serious games sont plus appropriés pour aborder ces dernières questions et sont aussi gratuits : Enercities ou Clim Way.
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